【APEX】激熱「アリーナモード」の基本解説と攻略

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シーズン9と共に追加された新ゲームモード「アリーナ」の基本解説・攻略記事です。

当記事では「アリーナモードの概要と流れ」を紹介しつつ、要所要所で攻略情報を挟みつつ紹介していきます。

「アリーナモード」とは

3vs3のラウンド制デスマッチ。
3ラウンド先取したチームの勝利。
ただし勝利ラウンドが「2対2」の際は「タイブレーカー」となり、「先に2ラウンド連勝したチームの勝利」となる。(バレーボールのマッチポイント的な感じ)
最大ラウンド数は9。

他ゲーで言うと「VALORANT(ヴァロラント)」や「Rainbow Six Siege」、もしくは「コールオブデューティー」シリーズの「サーチ&デストロイ」に似ている。
武器やアビリティを“購入する”という概念も含めると「VALORANT(ヴァロラント)」が最も近い

ゲームの流れ

①レジェンド選択
②購入フェーズ
③戦闘フェーズ
(②~③を繰り返す)

④勝利チーム決定

①レジェンド選択

①レジェンド選択
※キャプチャミスで、当記事で紹介する画像には全て右側に黒い塗りつぶしがあります…

通常のバトロワモード同様にレジェンドを選択します。
※レジェンドはゲーム終了まで変更できません。

②購入フェーズ

②購入フェーズ

ここでは「クラフトメタル」を消費して「武器」「回復」「アビリティ」を購入できます。(制限時間:30秒)

「クラフトメタル」について
クラフトメタルの獲得方法はいくつか存在する

①勝敗に関わらず、ラウンド毎に全プレイヤーに平等に与えられるもの(ラウンドボーナス)

②前回ラウンドで余らせた分の貯金(前回ラウンド余剰)

③キルボーナス(確キルではなくダウンを取ったプレイヤーに発生)

④戦場からの回収(1箇所で200回収可能。一人が取れば味方全員に200ずつ与えられる。バトロワモードの“材料”と違い敵に取られると回収不能になる)

※内訳は購入画面の左下にあります

「アビリティ」について

・本モードではアビリティも購入制(レジェンドによるが、“戦術アビリティ”は最低1回以上分は補充されているので無理に買わなくてもOK)

・購入することで使用回数が増えるが、「クールタイム」も存在するので連投出来るわけではない

・「パッシブ」は全レジェンド初期装備なので購入の必要は無い

・「戦術」は、購入しても未使用でラウンドを終えた場合、未使用分だけ次回に持ち越される

・「アルティメット」は購入対象で、1ラウンドにつき1個までしか購入できない(最初のラウンドのみ共通で購入不可)

「回復」について

・初期装備は「シールドセル(×2)」と「注射器(×2)」のみ

・3ラウンド目移行「シールドバッテリー(×1)」が初期装備に加わる

・購入後未使用だったとしても次回には持ち越せない

「武器」について

・武器もラウンドごとにリセットされる為、ラウンド毎に購入が必要

・初期装備武器として「P2020」か「モザンビーク」のどちらかがランダムに選ばれる

└もしランダムピックを望まない場合は購入しておく必要がある(初期武器は0ポイントで購入可能)

・武器は3段階まで強化可能。(ノーマル → Lv1 → Lv2 → Lv3)

└強化に応じて各アタッチメントのレベルが上がっていく

└装着できるスコープの種類は強化レベルに比例して増えていく。詳細設定で好みのスコープを装着できる。

攻略ポイント:初期装備武器で弾薬補充
メイン武器を「R99」等の高レート武器にすると意外と弾薬不足で悩むことになる。(初期弾数:240発)
そこで「サイドアームとなる初期武器をP2020にしておく」という手が使える。
こうするとP2020分の初期弾数も加わりトータル360発でラウンドを始められる。

もちろんお金に余裕があればサイドアームを「RE-47」等にしておいても良いだろう。

③戦闘フェーズ

③戦闘フェーズ

リスポーン無しの単純な殺し合いが始まる。
敵勢力の全滅が勝利条件。

バトロワモード同様「リング」が存在し、エリアは徐々に縮小する。
ただしリング収縮はランダムではなくある程度パターンに沿って収縮する為、次回位置を予測しやすい。

マップに点在する「材料」を取得することで、味方全員に200ポイントずつクラフトメタルが付与される。(前述の購入フェーズで使える)

マップには「サプライボックス(青)」が存在し、中身は固定で
・医療キット
・フェニックスキット
・シールドバッテリー(×2)
となっている。(ライフライン用のサブポケットには、「シールドセル(×4)」が入っている)
「ケアパッケージ」もラウンド毎に確実に降ってくる。
中にはラウンドに応じたレア武器が3つ入っている。
攻略ポイント:ケアパケについて
ケアパケにはレア武器が入っているので、出来れば敵の手に渡したくない。
しかし自分がレア武器を1つ取ったところで、(自分のメイン武器を温存しておくとなると)残り2つのレア武器をは置いていくことになる。(だから敵が取りに来る可能性がある)
そんな時は、「全武器の弾薬だけかっさらっておく」という手もあり。
そうすれば敵が武器を拾っても、ワンマガジン分しか戦えない(可能性がある)

ただし、近くに味方がいる場合は弾薬不足を訴えてくる可能性があるので、その辺りの判断は多少なりとも必要。

ラウンド勝利画面
ラウンド勝利画面
完勝 → 自チームが全員生き残った状態で勝利
クラッチ → 1人だけ生き残った状態で勝利

④勝利チーム決定

④勝利チーム決定

3ラウンド先取したチームが勝者となる。
ただし8ラウンドまで延びた場合、ラストの戦いとなる9ラウンド目で勝ったチームの勝利。

その他の情報

ボディーシールドについて

ボディーシールドは購入などで強化できない。
ラウンドごとに全プレイヤー共通でレベルアップする。

2ラウンド目まで → 青アーマー
3ラウンド目以降 → 紫アーマー
9ラウンド目 → Lv5アーマー

最後に

純粋な撃ち合いが楽しめるアリーナモード。
撃ち合いの練習でも良いし、シンプルな駆け引きも中々面白いですね。(意外とミラージュが強い)

ただ、現状では途中抜け等で人数不利が発生したら一気に力量差が生まれてしまうのが難点。(仕方ない点ではあるが…)
追記:途中抜けペナルティが追加されたことで、途中抜けはほとんど無くなりました!

というわけでアリーナモードの解説でした。