大きな盛り上がりを見せている「Call of Duty Modern warfare(2019)」のオープンベータが配信されました。
早速プレイしてみたので、プレイレポートを書きます。
ちなみに筆者は、2007年に発売された初期の「Modern warfare」をリアルタイムでプレイ済み。
そちらの感想は、「Call Of Dutyで一番面白いのは「Modern Warfare(2007)」シリーズ」で書いてます。
目次
まず総評:そこそこ期待できる面白さ

最初に配信された「アルファ」では2vs2の小規模戦が楽しめました。
正直アルファではそこまで魅力を感じませんでしたが、今回プレイした「ベータ」では、割としっかり「MWの面白さ」について理解できたと思います。
基本的には近年の過去作と同じ感じで、目新しさはそうありません。
しかし久しぶりの現代戦ということで、雰囲気は10年前の「MWシリーズ」とほぼ全く同じ。
プレイしながら当時のCODを思い出せるような、そんな雰囲気。
キャラクターの挙動は、少なくとも前作の「Black ops4」に比べると遅い。
良い意味でモッサリしています。
そしてこのモッサリ感が中々良い味を出していて、後述する「二段階スプリント」がしっかり活きています。
正直筆者は、最近のCOD作ではそこまで活躍できませんでしたが、本作のベータではやたらめったらキルができました。
もちろんこれは人に寄ると思いますが、筆者は10年前のMWシリーズでも無双できるような腕前だった為、たぶん「プレイ感覚」がそれと凄く似ているんだと思います。
というわけで、本作は本格的に「原点回帰」したと言えるでしょう。
それも、「新しいシステム」を引っ提げて。(次項で解説)
過去作との違い
本作と過去作を比較すると、以下4つの大きな変更点があります。
②銃の固定化(ガンマウンティング)
③開閉可能なドアの存在
④ミニマップの廃止
それぞれの違いについて掘り下げます。
違い①二段階スプリント(タクティカルスプリント)

本作はスプリント(ダッシュ)が二段階に分けられています。
まず、普通にL3(左スティック)押し込みで弱スプリント。
L3をダブルクリック(もしくはスプリント中にもう一度L3をクリック)で強スプリント状態に移行します。
上記画像の通り、強スプリント中は銃を構えておらず、その為射撃ボタンを引いてから射撃開始までのタイムラグが長くなっています。
これは本当に素晴らしい変更点。
そもそも弱スプリントでも射撃開始までのタイムラグが発生しますが、それでも過去作では「MAPを元気良く走り回りながら、角ではジャンプし、敵が居たら撃つ」という「ガンランナー」スタイルが定着していました。
しかし本作では、この二段階スプリントにより「静 or 動」のどちらか一方しか選べません。
両方を同時にこなすことは出来なくなったのです。
止まる時は止まる。
走る時は走る。
このちゃんとしたプレイスタイルが「リアルな戦場」を演出しています。
今までのCODプレイヤーの中には、「本当はリアルなスタイルで楽しみたいけど、角ジャンプが強いならそれを使う」という気持ちでプレイしてきた人も多いと思います。
でも本作では、元気いっぱいのランニングプレイヤーはたぶん狩られます。
僕が求めていたのは、正にこういう戦場です。
2007年当時、FPS大好きな知人から、「MWが初めてFPSにスプリントを導入した」みたいな話を聞きました。(具体的に調べたわけでは無いので確証は無い)
FPSとスプリントは素晴らしく相性が良く、もはや切っても切れない関係です。
それを導入したMWは、本当に革新的なゲームだったと言えるでしょう。
そして今回は、「二段階スプリント」という新しい革命を起こしました。
MWシリーズを手掛ける「Infinity Word」というスタジオは、新しい時代を切り開くのが本当に上手いですね。
違い②銃の固定化(ガンマウンティング)

本作では、全てのプレイヤーが「銃を壁などに押し当てての固定化(ガンマウンティング)」が出来るようになりました。
例えば壁の際などで固定した場合、プレイヤーはR6Sで言う「リーン」をした状態となり、そして銃は壁に押し付けられているので、リコイルが大幅に軽減します。
これは最早「タチャンカ」です。
一応「タチャンカ」について説明しておくと、タチャンカとはR6Sに登場するオペレーターの一人です。
シリーズ屈指の激弱オペレーターなので、運営側もタチャンカをネタにしています。
ちなみにタチャンカが弱い理由は、彼のアビリティが「固定機銃の設置」という戦場では全く使えないものだからです。
そして本作の「銃の固定化」は、正にそのタチャンカをしっかりと活かせる良システムであると思いました。
動きがモッサリしたとは言え、それでもリスポーンがある本作の展開は早く、R6Sのように「一か所をロックしておく」というようなプレイスタイルは正直あまり強くありません。
しかしそれでも固定化がハマるシーンは多く、例えばロング(長距離の撃ち合い)のシーンでは、固定化のおかげで連続5キルを取れました。
まだ僕は初期武器しか使ったことがありませんが、例えばLMGとかのリコイルが強い武器であれば、固定化が更に活きると思います。
そして何より嬉しいのが、この「固定化」の判定が広いこと。
・壁の淵
・土台の上
であればどこでも固定化が出来ます。
土台は「車」でもなんでも可。
また、土台は上だけでなく横からも可能。(地味ですが、こういう点からも開発力の高さが伺えます)
この自由度の高さとストレスの無さこそ「COD」という感じです。
ちなみにタチャンカは、「固定化できるのが一か所だけ」という弱点がありました。
そしてそれは戦場では致命的です。
もうタチャンカもこちらのシステムにしてしまえば良いのに。
違い③開閉可能なドアの存在

マップによっては開閉可能なドアがあります。
このドアの存在も「駆け引き」を助長してる感じがして凄く好き。
ちなみに筆者は「ヘッドクォーター」モードの時にドアを酷使しました。
ヘッドクォーターモードは、「一度確保したエリアを守り続ける」という目的があるので、ポイントにドアがあったら閉めておいた方が有利になります。
しかし、「ドアを閉める瞬間に大きな隙が生まれる」というリスクもあります。
その時の駆け引き、緊張感が中々楽しかった。
もちろん、「スリルがあるからそれをしたい」という気持ちだけで行ったわけではありません。
その「必要性」があるからするのです。
この「必要性」というのは本当に大事。
「ただドアがあって、システム上それが開閉できるからする」だけだと、何の深みも無く面白くありません。
しかし「ドアの開閉によって状況を有利に出来る」という必要性があるおかげで、このアクションにもちゃんと深みが持たされました。
違い④ミニマップの廃止

そういえば本作はデフォルトでミニマップが表示されていません。
味方のUAVが発動している間だけ表示されます。(ゲームモードによっては常に表示されるとの情報あり)
これにより「赤点が出たら突っ込む」というプレイスタイルがし辛くなりました。
過去作では銃を撃つだけでミニマップに赤点が映っていたので、これもまた本格的な駆け引きを助長しています。
一応デメリット(?)として、「マップを覚えづらくなった」というのがありますが、その打開策の為か、リスポーンの度にマップを俯瞰して見れるようになりました。
バトルフィールドみたいになった感じですね。
これもまた良変更だと思います。
【全タチャンカ時代】2019版Modern Warfare(ベータ)プレイレポート(感想):まとめ
ベータの段階でかなり高い満足感を得られました。
そもそも僕は「Trey Arch社製のBlack Opsシリーズ」とは相性が悪かったので、久しぶりに現代戦が盛り上がってくれた事が嬉しい。
それでも正直、この手のゲームは「Rainbow six Siege」が未だに熱いので、製品版を買うかは微妙なところ。
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