【R6S】アプデ変更点解説・初めてのドロー(今日のシージpart18)

この記事はたぶん 4 分で読めます。

今回の記事では、「2018年5月のアプデ内容(オペレーターのみ)」と、先ほど初めて遭遇した「ドロー(引き分け)」について書いてます。

ドローってあったんだ!

こちらが1ラウンド、敵が3ラウンド既に取っていたので、こちらはもう負けられないという状況。
そしたら1on1になってしまい、互いにヘッドショットという「相打ち」で終了。

「この試合は引き分けだ」というナレーション後、両チーム共に1ポイントずつ入りました。
よって、2対4で相手チームの勝利です。

初めてドローを目にしました。

このゲームだけで2回も相打ちを見た

あれ?2018年5月2日のアプデで、もしかしたら相打ちが発生しやすくなったのか?

良く分かりませんが、今まで滅多に見ない相打ちが、1ゲームで2度も発生したのでちょっとびっくりです。

もちろんたまたまの可能性もありますが、例えば「弾速が遅くなった」などの調整が入ったのかも。
(そのような情報が無いので可能性は低いですが・・・)

ついでにアプデの調整まとめときます。

LION(ライオン)の弱体化

スキャンの効果が及ぶのは”動いている間のみ”
以前は、スキャン中に少しでも動けばその後静止しても赤い輪郭でバレ続けていました。
しかし現在は、スキャン中に動いてしまっても、また止まればすぐに輪郭と上部のアイコンが消えます。

例えば挑発行為で「発動中にわざと動いて、その後同じ場所で屈伸し続ける」というものもありますが、これを成立させるためには歩きながら屈伸しないといけません。

また、LIONのアビリティで居場所が分かった場合、どこに映ってるかを確認するために画面を360度回って確認するプレイヤーもいると思いますが、その時に既に敵プレイヤーが動きを止めていたらもう視認できません。

 

これは明らかな弱体化です。

また、動く → 止まる → 動く → 止まる
を繰り返すと、LIONにはその都度5ポイントが加算されます。

LIONにとっては嬉しい誤算かもしれません。

使用回数が3回 → 2回に減少
使用回数が減らされました。
これにより、より的確なタイミングでの発動が求められます。
クールダウンが10秒 → 20秒に
発動間隔が伸びたことで、防衛に与えるプレッシャーが少し減りました。

LIONは古参プレイヤーからボロクソに言われているオペレーターですが、早速弱体化が入りました。

UBIは、「新規参入者でも簡単に味方に貢献できるオペレーターを入れたい」との意向でLIONを追加したようですが、その考えは大正解だと思います。

個人的に好きなオペレーターです。

防衛側から見ると、的確なタイミングで使われると確かにウザいオペレーターですが、なんだかんだ言っても「LIONが狙ったプレイヤー」だけに脅威が及ぶため、それ以外のプレイヤーは、発動中でも割と隠れたままで過ごせるため、あまり脅威では無いと思ってます。

JÄGER(イェーガー)の若干の強化

アクティブディフェンスシステム(ADS)の強化
強化と呼んでいいのか微妙ですが、以前はHIBANAのアビリティである「ペレット」の近くに置いていると壊れていたものが、壊れなくなりました。

ADSは非常にありがたい存在ですが、サッチャー、トゥイッチ、またはフラグなどで簡単に壊されていました。
今回の強化は少しありがたいですね。

BLITZ(ブリッツ)の弱体化

フラッシュ距離が8メートル → 5メートルに
かなり大きな弱体化です。
8メートルの時点でも少し難しいと思ってたのですが、それが5mにまで縮まりました。

でも実際に敵に使われるとかなり厄介なので、良ナーフかと思います。

フラッシュ使用可回が5回 → 4回へ
使用回数が減りましたね。
これにより無駄撃ちができなくなりました。

一人との戦闘ならば影響はありませんが、連戦を想定すると、温存しつつの戦闘が必要となります。

前回のアプデにて、足1 → 足2という恐ろしい強化が施されました。
元々ブリッツは弱いオペレーターでは無かったのですが、足3になるという”実質強化”に踏み込んだのは、恐らくUBIが「プレイヤーのストレスを減らすため」に踏み込んだからだと思います。

UBIのインタビューを読みましたが、「プレイヤーがストレスなくプレイするための配慮」を考えつつ弱体化、強化を加えているとのことです。

 

ブリッツの用に「攻めの盾」であれば、確かに足は速い方がプレイヤーは面白いでしょう。

VIGIL(ヴィジル)の弱体化

固有アビリティ「ドローンジャミング」効果時間が30秒 → 12秒に
これは中々大きな弱体化です。
VIGILに対して「ドローンが辛抱強く待ち続ける」という対策を取れば、VIGILを見つけることができました。
しかし、最長30秒間も待ち続けることはできません。

それが12秒にまで短縮されたことで、ドローンを操作する攻撃プレイヤーは「VIGILがいるからもう少し待とう」という判断が可能になりました。

「ドローンジャミング」のクールタイムが12秒 → 6秒に
効果時間の短縮に伴い、クールタイムも減少しました。

つまり、以前の使い方が「ゆっくり貯めてまとめて発動する」というものだったのに対し、今回のアプデ以降は「細かく連続して使う」という使い方前提となります。

「ドローンから隠れきる」というのが能力の目的だと考えると、やはり弱体化と言えます。

HIBANA(ヒバナ)の変更

クレイモア → ブリーチングチャージに
「強化壁では無いけれど、仕方なくペレットで壁に穴を開ける」
という状況を打破するための変更だと思われます。

恐らく、上記の状況でストレスを抱えるオペレーターが多かったのでしょう。
クレイモアも非常に役立つものでしたが。

YING(イン)の変更

スモークグレネード → クレイモアに
スモークグレネードのままだと「連携の取れたチームだとかなりの脅威になっている」という事実があったようです。

それを解消するための変更のようですね。